#import "Math.core" Vec3 :: struct ;; x: F32; y: F32; z: F32 Length :: (a: Vec3): F32 ;; return sqrtf(a.x*a.x + a.y*a.y + a.z*a.z) Negate :: (a: Vec3): Vec3 ;; return {-a.x, -a.y, -a.z} Dot :: (a: Vec3, b: Vec3): F32 ;; return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z "*" :: (a: Vec3, b: Vec3): Vec3 ;; return {a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z} "*" :: (a: Vec3, b: F32) : Vec3 ;; return {a.x*b, a.y*b, a.z*b} "*" :: (a: F32, b: Vec3) : Vec3 ;; return {a*b.x, a*b.y, a*b.z} "-" :: (a: Vec3, b: Vec3): Vec3 ;; return {a.x-b.x, a.y-b.y, a.z-b.z} "-" :: (a: Vec3, b: F32) : Vec3 ;; return {a.x-b, a.y-b, a.z-b} "-" :: (a: F32, b: Vec3) : Vec3 ;; return {a-b.x, a-b.y, a-b.z} "+" :: (a: Vec3, b: Vec3): Vec3 ;; return {a.x+b.x, a.y+b.y, a.z+b.z} "+" :: (a: Vec3, b: F32) : Vec3 ;; return {a.x+b, a.y+b, a.z+b} "+" :: (a: F32, b: Vec3) : Vec3 ;; return {a+b.x, a+b.y, a+b.z} "/" :: (a: Vec3, b: Vec3): Vec3 ;; return {a.x/b.x, a.y/b.y, a.z/b.z} "/" :: (a: Vec3, b: F32) : Vec3 ;; return {a.x/b, a.y/b, a.z/b} "/" :: (a: F32, b: Vec3) : Vec3 ;; return {a/b.x, a/b.y, a/b.z} Cross :: (a: Vec3, b: Vec3): Vec3 result := Vec3{ a.y * b.z - a.z * b.y, a.z * b.x - a.x * b.z, a.x * b.y - a.y * b.x, } return result Normalize :: (a: Vec3): Vec3 length := Length(a) result := a / length return result Reflect :: (a: Vec3, normal: Vec3): Vec3 an := Dot(a, normal)*2 result := a - a * an return result ConvertToARGB :: (a: Vec3): U32 a.x = F32_Clamp(0, a.x, 1) a.y = F32_Clamp(0, a.y, 1) a.z = F32_Clamp(0, a.z, 1) r := (a.x * 255)->U32 << 16 g := (a.y * 255)->U32 << 8 b := (a.z * 255)->U32 << 0 result := r | g | b return result